Nedávno jsem - KONEČNĚ! - dojel Dragon Age: Origins. A byl z něj natolik rozpačitý, že jsem to chtěl ventilovat, ale při shánění dodatečných podkladů pro článek jsem narazil na jednu tabulku, která se mi přesně trefila do gusta, když jsem se snažil vysvětlit, proč mne příběh v Origins spíše prudil a proč na mě hra působila až příliš masseffectovsky. Ta druhá výtka není za každou cenu výtkou, protože Mass Effect sérii zbožňuji, ale když si chci zahrát Mass Effect, pustím si Mass Effect. Kvůli tomu jsem si jeho nevlastního fantasy sourozence nekupoval.
Každopádně, nevím, jestli už českými herními kuloáry tato "BioWare RPG Cliché Chart" neprolétla (je rok a půl stará, mno), avšak mne osobně až do této doby míjela a tak ve skrytu duše doufám, že nejsem jediný, a že toto ublognutí tím pádem má i nějakou informační hodnotu ;-)
Když si to tak člověk pročítá, až ho udivuje, jak dlouho (Baldur's Gate vyšlo 1998) a jak moc BioWare používá jednu a tu samou příběhovou formuli, kterou vždy jen oblékne do nového, nutno podotknout že slušivého hávu (s trochou nadsázky, samozřejmě), a sem tam jen něco okoření. Můžete samozřejmě namítnout, že je krátkozraké Kanaďany za to peskovat, když jejich hry jsou beztak stále ohromně zábavné a úspěšné, když obdobně kopíruje spousta jiných studií, a když vytvářet pokaždé něco absolutně zbrusu nového pro BioWare není možné ani finančně, ani kreativně. A já to nikomu neberu, vlastně mě to poprvé dožralo až s Dragon Age: Origins a navíc to nic nemění na mých nadšených očekáváních pro Mass Effect 3... ale kritickou mysl to přeci jen nakopne.
Nutno podotknout, že to není jen příběh, co BioWare ve svých titulech už nějakou dobu recyklují. Opět, neberte to úplně doslova, ale lze konstatovat, že podobnost designových schémat je u některých jejich her až do očí bijících a právě dvojice jejich nejnovějších IP to ilustruje nejlépe:
1. Intro.
2. Pošlou vás do čtveřice větších oblastí.
3. Během nich se dozvíte o páté, nejdůležitější oblasti.
4. Jdete do ní, příběh nakousnutý v intru konečně pokračuje.
5. Ve finální (a nejvíce lineární) oblasti zabijete bosse.
A rázem se jedná i o munici pro pamětníky a staromilce: struktura jak Baldur's Gate, tak Neverwinter Nights, byla z tohoto ohledu nápaditější a méně jednoznačná. Anebo si jí tak aspoň vybavuji ;-)
Shodou okolností jsem na komunitních BioWare fórech narazil na vyjádření Patricka Weekese, jednoho z autorů příběhového pozadí Mass Effect 2 (a snad i něčeho dalšího), kde "intro -- 4 lokace -- outro" strukturu obhajoval. Jeho odpověď je docela zajímavá a upřímná, takže doporučuji přečíst celou, ale v zásadě říká, že na tento model najeli v BioWare z toho důvodu, že je jednodušší pro tvůrce a přehlednější pro hráče. Na tom něco pochopitelně bude, ale mém případě šlo také o jeden z důvodů, proč Dragon Age: Prameny pohořely. Nemluvě o tom, že, jak někdo trefně podotkl v diskuzi, takto fázově rozkouskovaný design je vhodný i pro implementaci DLC, v čemž se BioWare poslední dobou skutečně vyžívají.
Ale což, možná jsem jen teď k BioWare tendenčně kritický, protože mám do hlavy čerstvě vryto zklamání z Dragon Age. Anebo by si za recyklaci jejich "RPG klišé formulky" už opravdu zasloužili?
Každopádně, nevím, jestli už českými herními kuloáry tato "BioWare RPG Cliché Chart" neprolétla (je rok a půl stará, mno), avšak mne osobně až do této doby míjela a tak ve skrytu duše doufám, že nejsem jediný, a že toto ublognutí tím pádem má i nějakou informační hodnotu ;-)
![]() |
| "As much as I love Bioware, that is funny. Because it's true," zněl jeden z komentářů pod klišé tabulkou. |
Když si to tak člověk pročítá, až ho udivuje, jak dlouho (Baldur's Gate vyšlo 1998) a jak moc BioWare používá jednu a tu samou příběhovou formuli, kterou vždy jen oblékne do nového, nutno podotknout že slušivého hávu (s trochou nadsázky, samozřejmě), a sem tam jen něco okoření. Můžete samozřejmě namítnout, že je krátkozraké Kanaďany za to peskovat, když jejich hry jsou beztak stále ohromně zábavné a úspěšné, když obdobně kopíruje spousta jiných studií, a když vytvářet pokaždé něco absolutně zbrusu nového pro BioWare není možné ani finančně, ani kreativně. A já to nikomu neberu, vlastně mě to poprvé dožralo až s Dragon Age: Origins a navíc to nic nemění na mých nadšených očekáváních pro Mass Effect 3... ale kritickou mysl to přeci jen nakopne.
Nutno podotknout, že to není jen příběh, co BioWare ve svých titulech už nějakou dobu recyklují. Opět, neberte to úplně doslova, ale lze konstatovat, že podobnost designových schémat je u některých jejich her až do očí bijících a právě dvojice jejich nejnovějších IP to ilustruje nejlépe:
1. Intro.
2. Pošlou vás do čtveřice větších oblastí.
3. Během nich se dozvíte o páté, nejdůležitější oblasti.
4. Jdete do ní, příběh nakousnutý v intru konečně pokračuje.
5. Ve finální (a nejvíce lineární) oblasti zabijete bosse.
A rázem se jedná i o munici pro pamětníky a staromilce: struktura jak Baldur's Gate, tak Neverwinter Nights, byla z tohoto ohledu nápaditější a méně jednoznačná. Anebo si jí tak aspoň vybavuji ;-)
Shodou okolností jsem na komunitních BioWare fórech narazil na vyjádření Patricka Weekese, jednoho z autorů příběhového pozadí Mass Effect 2 (a snad i něčeho dalšího), kde "intro -- 4 lokace -- outro" strukturu obhajoval. Jeho odpověď je docela zajímavá a upřímná, takže doporučuji přečíst celou, ale v zásadě říká, že na tento model najeli v BioWare z toho důvodu, že je jednodušší pro tvůrce a přehlednější pro hráče. Na tom něco pochopitelně bude, ale mém případě šlo také o jeden z důvodů, proč Dragon Age: Prameny pohořely. Nemluvě o tom, že, jak někdo trefně podotkl v diskuzi, takto fázově rozkouskovaný design je vhodný i pro implementaci DLC, v čemž se BioWare poslední dobou skutečně vyžívají.
Ale což, možná jsem jen teď k BioWare tendenčně kritický, protože mám do hlavy čerstvě vryto zklamání z Dragon Age. Anebo by si za recyklaci jejich "RPG klišé formulky" už opravdu zasloužili?




