Prohledat tento blog

Načítání

čtvrtek, 20. ledna 2011

Source engine jako záruka kvalitní hry

Tuhle jsem rozehrál Half-Life, opětovně si uvědomil, že srovnatelně kvalitních stříleček - kde se třeba takhle dělají i jiné věci, než jen střílí - je strašně málo (což samozřejmě platí i pro dvojku, a pro tu zejména), a tak jsem trochu zabrouzdal po internetu, něco si početl, zavzpomínal, tradičně si povzdechl, že fantasticky vypadající mód Black Mesa Source stále nevydává známky života a dostal se až na stránku Steamu se Source SDK hrami. Tedy hrami, které běží na známém interním enginu Valve (a k tomu obsahují kit pro práci s enginem). Že prakticky všechny tituly, s nimiž má Valve co dočinění, jsou zaslouženě nadstardní, ví snad každý hráč, ale tady to bylo s číslicemi z Metacritic tak hezky na jednom místě, že jsem důvod svého pokochání nemohl nepřeposlat dál:


Nutno podotknout, že se samozřejmě nejedná o všechny hry na Source enginu běžící, že jde jen o ty, které zákazníkům zprostředkují i SDK. Platí totiž, že na této notoricky známé technologii běží řada dalších, taktéž velmi povedených (a známých) kousků, v čele s Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Dark Messiah of Might & Magic (btw právě teď jako plná hra u dvoustého Levelu, berte), Zeno Clash, SiN Episodes, či nadějné MMO Vindictus. Source měl pohánět i revoluční The Crossing, se kterým to Arkane bohužel nedotáhli do konce (na rozhovor s Viktorem Antonovem nicméně vzpomínám rád, jen se při stěhování Tiscali Games zřejmě někam vypařil).

Tenhle krátký výčet komerčních AAA her od jiných vývojářských studií sice svým rozsahem asi neohromí, zejména v porovnání s dominantním Unreal Enginem, konkrétně jeho třetí generací, jíž dnes využívá snad každá druhá AAA hra. Vlastně mě trochu překvapilo, že v době vydání Half-Life 2 si Source engine nelicencovalo více studií (i když nutno podotknout, že UE či ne-úplně-tak-enginovský RenderWare jsou svou popularitou výjimeční. Podobně "málo" licencí jako Valve zažívá i Crytek nebo id a to jejich technologie nepochází z roku 2004; aneb další trumf v rukávu Valve, Source je totiž vymyšlený tak, že se může docela jednoduše vyvíjet postupem času a není těžké jej obohacovat, viz. evoluční přidávání HDR, soft particlů, podpory next-gen konzolí atp.).

Ale budiž, v počtu komerčních licencí jediná síla Source stejně netkví; co je mi na něm tak ohromně sympatické - samozřejmě kromě jedinečného grafického stylu - je jeho přístupnost mod komunitě. Koneckonců, je to produkt Valve a ne nadarmo se říká, že většina jejich zaměstnanců pochází právě z řad modařů. Jen díky této jedinečné strategii vznikly další, do určité míry unikátní kousky jako Portal, Garry's Mod, Day of Defeat, The Ship, They Hunger: Lost Souls, Alien Swarm či nadcházející mix FPS/RTS Nuclear Dawn. A to už je, panečku, slušný seznam!

Nemluvě o tom, že se bez výjimky jedná o (vysoce) nadprůměrné tituly, kterým ještě v budoucnu bude sekundovat DotA 2. Nu a faktem, že světlo světa spatřilo i pár nic moc Source her typu Kuma/War nebo Bloody Good Time, si tu den už kazit nebudeme. Stejně je nikdo nezná a nikdo nehrál. Takže? Takže ano - Ave Source! (A už se těším na zaručené Half-Life 3 na Source engine TWO.)

PS: A aby nedošlo k nedorozuměním, těchto pár odstavců nebylo ničím více, než letmým vyjádřením sympatií a "takovým poplácáním po zádech bez nějaké hlubší myšlenky ;)", jak to hezky vystihl bludr.

čtvrtek, 6. ledna 2011

Catherine - noční můry, puzzle, krev, erotika. Po japonsku.

Nečekaná herní perla? Možná. Možná ne. Co je ale jisté, Catherine u nás (a asi ani v US) nikdy nevyjde a bude o ní vědět zhruba 0.0001% západních hráčů. Což je škoda! Minimálně soudě dle prvního gameplay traileru, který se tuhle objevil, a ze kterého jsem byl nečekaně užaslý. Takže proto tu teď jsme. Však mrkejte:


Vyprávění v japonštině jsem samozřejmě vůbec nerozuměl (nechtěl by to Petr Poláček přeložit? :), stylem mi to připomíná klasické ujeté manga seriály, ale prezentované záběry z hraní (a teď vážně myslím jen hraní!) vypadají parádně. Hlavní herní pasáže se totiž budou točit kolem vaší snahy vyskákat po obřích, zvrácených schodech nahoru, což bude samozřejmě vyžadovat všemožné upravování cesty vpřed... za infarktového tempa, nutno dodat. Soudě dle videa to bude a) fofrové, b) skvěle nadesignované. Kvůli šílenému a prostorovému navržení úrovní bych se trochu bál ovládání, ale kdo ví, tvůrci z Atlus (stojí za známějšími sériemi Megami Tensei či Trauma Center) přeji už něco umí.

Jenomže pouhé přemisťování beden a samotné šplhání hore bude jen kouskem z catherinovské mozaiky. Jak jste si možná všimli, čas od času vyskočí hroty, přiletí blesk nebo vás třeba probodne obří vidlička. Bez ostychu. Quick fingers and quick thinking required.

Catherine se bude točit kolem jistého Vincenta, který má to štěstí štěstí, že potká svůdnou dívku jménem, voilá, Catherine. Jenomže zároveň má také tu smůlu, že Catherine působí mladým mužům šílené noční můry, v nichž jim jde o život. Viz. gameplay video (s grimasy již-navěky-spících mrtvol), které se má odehrávat v Nightmare pasážích.

Další dvě stádia, Stray Sheep a Drama, budou mírumilovnější, ale o to bizarnější. Ve Stray Sheep baru se bude Vincent potkávat s ovcemi, představující další pány (a.k.a oběti Catherine), v Drama sekvencích se zase bude potýkat s čarodějnou Catherine a svojí skutečnou přítelkyní Katherine (jíž s Cath. podvedl) - hernajs, takže ty baby na něj nakonec budou dvě. Hoch to nebude mít lehké, nicméně nakonec si prý mezi nimi bude muset vybrat.

Spíše než za dospělý bych příběh a zasazení Catherine popsal jako výstřední, resp. poplatné japonskému stylu, ale s dospělými, rozuměj hororovými, násilnými a erotickými motivy, navíc podbarvenými stylovou hudbou. Koneckonců, už i ten trailer a krabice s hrou (btw obaly pro X360 a PS3 jsou rozdílné, čím to?) ponouká spoustu materiálu pro chlípníky lákavého. Tak mě napadá, že snad ani nechci vědět, co z těch chlapáckých ovcí v jejich chlapáckém baru nakonec vyleze...


Takže teď je jen škoda, že těch pár věcí, které jsem tu o Catherine vylil na stůl (více na Wikipedii, lingvističtí odvážlivci nechť mrknou i na oficiální web), český hráč prakticky nebude mít šanci okusit a může mu být tedy jedno, že hra vyjde na dvojici tradičních konzolí už v únoru. Smutnit ovšem netřeba, tohle je případ drtivé většiny her z japonské produkce, jen o nich skoro nikdy nevíme. Čas od času si něco připomenout však také není od věci.

neděle, 2. ledna 2011

Hry roku minulého (2010)

V rámci možností co nejvíce objektivních a profesionálních herních best-of-ek se vyrojila už spousta, v českém rybníčku se to asi nejlépe povedlo Tiscali Games, kde kromě tradičních žánrových ohodnoceních vydaly i povedené sumáře nej událostí roku (část 1., část 2.) a k tomu i subjektivní překvapení / zklamání. Zajímavé čtení přinesl i Eurogamer, který se na rok uplynulý podíval z hlediska ryze českého (což je v našich končinách něčím paradoxně mimořádným) a pro doplnění doporučuji i dvojici článků od Honzy Modráka.

Aneb nemá moc smysl, abych další herní ohled za rokem 2010 publikoval já, protože pod výše zmiňované, víceméně vše důležité pokrývající texty, bych se mohl podepsat. A tak využiji toho, že tady hrabu na svém soukromém písečku a ještě jednou připomenu loňské tituly, které jsem já osobně hrál, a které ve mně něco zanechaly. Před tím však musím klišovitě podotknout, že letošek byl co do kvalitních titulů podle mě ještě nabitější, než rok loňský a mezi pařáty mi proteklo nebývalé množství vysoce kvalitních titulů, které určitě chci jednou zahrát, ale jednoduše na ně nebyl čas. Takže, ač je to trestuhodné, ani o Read Dead Redemption, ani o Starcraft II, ani o Limbo, ani o Bayonetta a dokonce ani o té Mafia II se zde žel bohu nevyjádřím.

Hra roku? O té u mně bylo rozhodnuto už v lednu, když jsem si prošel sci-fi eposem jménem Mass Effect 2 a byl z něj paf jako z málokteré hry, ever. Příběh, postavy, dialogy, herní svět, souboje - to vše odvedli BioWare na jedničku a jediné, co mě na hře mrzelo, byl přílišný tlak na kompletování týmu, což ve výsledku trochu potlačilo hlavní dějovou linku (jinými slovy, žádné herní mechaniky mi nevadily). Na druhou stranu, můžeme to aspoň brát jako hutnou předehru před trojkou. Nadrženě volám: už aby tu byla!

Dalším z výrazně světlých momentů 2010 se pro mě stalo Halo: Reach, ke kterému jsem původně přistupoval trochu skepticky (Kde je Master Chief? Je tahle hra vůbec nutná?), ale nakonec se z něj vyklubala u mě nejlepší hra v sérií. Zakončení jedné z největších herních ság herního průmyslu se povedlo na výbornou.

Naopak co se moc nepovedlo, byla Arcania: Gothic IV. Jak už jsem tu zmínil asi milionkrát, první dva díly Gothic jsou mými nejoblíbenějšími hrami vůbec a čtvrté pokračování od nových vývojářů se stalo výsměchem původnímu duchu značky. Sice se hrálo docela příjemně, ale svět byl nechutně osekaný, questy bezmyšlenkovité, RPG elementů v něm bylo méně, než v tomto ohledu kritizovaném Mass Effect 2 a koneckonců ty Gothic-ovské tam nebyly už skoro žádné.

A nějaká překvapení roku? V prvé řadě Two Worlds II, nečekaně rozsáhlé, pohledné a co do questů svěží RPG, které snad ve všech ohledech napravilo reputaci svému rozporuplnému předchůdci a nebýt té nevyváženosti, dával bych devítku. Obdobně nadšený - tzn. nadšený z toho, že jsem nečekal, že budu nadšený - jsem byl z Vanquish, neuvěřitelně vyhlazené akce umě míchající japonské trendy s těmi západními. Velmi příjemně překvapila také Amnesia: The Dark Descent, která mě sice šíleně děsila (což já ve hrách moc nerad a z toho důvodu mám všude vychvalovaný half-lifovský Ravenholm ze všech lokací nejméně rád), ale člověk jednoduše musel ocenit tísnivou atmosféru, jíž tvůrci Penumbra na hráče hodili. Nic takového nepamatuji. Což se dá říci i o Super Meat Boy, ale teď zase s ohledem na nevídanou náročnost - infarktové tempo, šílená obtížnost, ale naprosto úžasný level design, dlouhá, vtipná retro hratelnost, lidová cena... to vše z něj dělá jednu z nej indie her roku.

Hodně jsem si letos užil i Dance Central pro Kinect, podle mě stále nejlepší hru pro platformu, která skutečně dovedla k televizi připoutat i herně negramotné a navíc i něco naučila. No a Kinect samotný? Líbil se, fungoval, zabavil i pobavil, ale s koupí bych počkal až na větší nabídku kvalitních her. Z hlediska hardcore hráče jinak stále shledávám PS Move atraktivnějším.

Jo a ještě dva drobky jsem si teď vybavil. Zaprvé, Alcatraz od herně-vývojářských analfabetů ze City Interactive jakožto největší debilitu, kterou jsem letos hrál (ve Score za 19%). A zadruhé, Sol Survivor, indie strategii, která mě natolik chytla, že jsem ji dohrál na jedno posezení (ještě že nebyla tak dlouhá, a že ve 3 ráno jsem měl hotovo). Mimochodem, na Steamu je teď za kilo, určitě neváhejte.

Takže tak. Mám dneska nějakou neoriginální, takže už jen přihodím, že být hráčem v roce 2010 bylo příjemné. Jen je tak trochu na palici, že toho vychází čím dál tím více a člověk, který dělá i jiné věci, už nemá šanci udržet krok a všechno si zahrát. Ale pár let si již dělám seznam restů, tak třeba v důchodu... (Ehm, snad se to pohybové ovládání tedy neuchytí.)