Tuhle jsem rozehrál Half-Life, opětovně si uvědomil, že srovnatelně kvalitních stříleček - kde se třeba takhle dělají i jiné věci, než jen střílí - je strašně málo (což samozřejmě platí i pro dvojku, a pro tu zejména), a tak jsem trochu zabrouzdal po internetu, něco si početl, zavzpomínal, tradičně si povzdechl, že fantasticky vypadající mód Black Mesa Source stále nevydává známky života a dostal se až na stránku Steamu se Source SDK hrami. Tedy hrami, které běží na známém interním enginu Valve (a k tomu obsahují kit pro práci s enginem). Že prakticky všechny tituly, s nimiž má Valve co dočinění, jsou zaslouženě nadstardní, ví snad každý hráč, ale tady to bylo s číslicemi z Metacritic tak hezky na jednom místě, že jsem důvod svého pokochání nemohl nepřeposlat dál:
Nutno podotknout, že se samozřejmě nejedná o všechny hry na Source enginu běžící, že jde jen o ty, které zákazníkům zprostředkují i SDK. Platí totiž, že na této notoricky známé technologii běží řada dalších, taktéž velmi povedených (a známých) kousků, v čele s Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Dark Messiah of Might & Magic (btw právě teď jako plná hra u dvoustého Levelu, berte), Zeno Clash, SiN Episodes, či nadějné MMO Vindictus. Source měl pohánět i revoluční The Crossing, se kterým to Arkane bohužel nedotáhli do konce (na rozhovor s Viktorem Antonovem nicméně vzpomínám rád, jen se při stěhování Tiscali Games zřejmě někam vypařil).
Tenhle krátký výčet komerčních AAA her od jiných vývojářských studií sice svým rozsahem asi neohromí, zejména v porovnání s dominantním Unreal Enginem, konkrétně jeho třetí generací, jíž dnes využívá snad každá druhá AAA hra. Vlastně mě trochu překvapilo, že v době vydání Half-Life 2 si Source engine nelicencovalo více studií (i když nutno podotknout, že UE či ne-úplně-tak-enginovský RenderWare jsou svou popularitou výjimeční. Podobně "málo" licencí jako Valve zažívá i Crytek nebo id a to jejich technologie nepochází z roku 2004; aneb další trumf v rukávu Valve, Source je totiž vymyšlený tak, že se může docela jednoduše vyvíjet postupem času a není těžké jej obohacovat, viz. evoluční přidávání HDR, soft particlů, podpory next-gen konzolí atp.).
Ale budiž, v počtu komerčních licencí jediná síla Source stejně netkví; co je mi na něm tak ohromně sympatické - samozřejmě kromě jedinečného grafického stylu - je jeho přístupnost mod komunitě. Koneckonců, je to produkt Valve a ne nadarmo se říká, že většina jejich zaměstnanců pochází právě z řad modařů. Jen díky této jedinečné strategii vznikly další, do určité míry unikátní kousky jako Portal, Garry's Mod, Day of Defeat, The Ship, They Hunger: Lost Souls, Alien Swarm či nadcházející mix FPS/RTS Nuclear Dawn. A to už je, panečku, slušný seznam!
Nemluvě o tom, že se bez výjimky jedná o (vysoce) nadprůměrné tituly, kterým ještě v budoucnu bude sekundovat DotA 2. Nu a faktem, že světlo světa spatřilo i pár nic moc Source her typu Kuma/War nebo Bloody Good Time, si tu den už kazit nebudeme. Stejně je nikdo nezná a nikdo nehrál. Takže? Takže ano - Ave Source! (A už se těším na zaručené Half-Life 3 na Source engine TWO.)
PS: A aby nedošlo k nedorozuměním, těchto pár odstavců nebylo ničím více, než letmým vyjádřením sympatií a "takovým poplácáním po zádech bez nějaké hlubší myšlenky ;)", jak to hezky vystihl bludr.
Nutno podotknout, že se samozřejmě nejedná o všechny hry na Source enginu běžící, že jde jen o ty, které zákazníkům zprostředkují i SDK. Platí totiž, že na této notoricky známé technologii běží řada dalších, taktéž velmi povedených (a známých) kousků, v čele s Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Dark Messiah of Might & Magic (btw právě teď jako plná hra u dvoustého Levelu, berte), Zeno Clash, SiN Episodes, či nadějné MMO Vindictus. Source měl pohánět i revoluční The Crossing, se kterým to Arkane bohužel nedotáhli do konce (na rozhovor s Viktorem Antonovem nicméně vzpomínám rád, jen se při stěhování Tiscali Games zřejmě někam vypařil).
Tenhle krátký výčet komerčních AAA her od jiných vývojářských studií sice svým rozsahem asi neohromí, zejména v porovnání s dominantním Unreal Enginem, konkrétně jeho třetí generací, jíž dnes využívá snad každá druhá AAA hra. Vlastně mě trochu překvapilo, že v době vydání Half-Life 2 si Source engine nelicencovalo více studií (i když nutno podotknout, že UE či ne-úplně-tak-enginovský RenderWare jsou svou popularitou výjimeční. Podobně "málo" licencí jako Valve zažívá i Crytek nebo id a to jejich technologie nepochází z roku 2004; aneb další trumf v rukávu Valve, Source je totiž vymyšlený tak, že se může docela jednoduše vyvíjet postupem času a není těžké jej obohacovat, viz. evoluční přidávání HDR, soft particlů, podpory next-gen konzolí atp.).
Ale budiž, v počtu komerčních licencí jediná síla Source stejně netkví; co je mi na něm tak ohromně sympatické - samozřejmě kromě jedinečného grafického stylu - je jeho přístupnost mod komunitě. Koneckonců, je to produkt Valve a ne nadarmo se říká, že většina jejich zaměstnanců pochází právě z řad modařů. Jen díky této jedinečné strategii vznikly další, do určité míry unikátní kousky jako Portal, Garry's Mod, Day of Defeat, The Ship, They Hunger: Lost Souls, Alien Swarm či nadcházející mix FPS/RTS Nuclear Dawn. A to už je, panečku, slušný seznam!
Nemluvě o tom, že se bez výjimky jedná o (vysoce) nadprůměrné tituly, kterým ještě v budoucnu bude sekundovat DotA 2. Nu a faktem, že světlo světa spatřilo i pár nic moc Source her typu Kuma/War nebo Bloody Good Time, si tu den už kazit nebudeme. Stejně je nikdo nezná a nikdo nehrál. Takže? Takže ano - Ave Source! (A už se těším na zaručené Half-Life 3 na Source engine TWO.)
PS: A aby nedošlo k nedorozuměním, těchto pár odstavců nebylo ničím více, než letmým vyjádřením sympatií a "takovým poplácáním po zádech bez nějaké hlubší myšlenky ;)", jak to hezky vystihl bludr.


