Zaprvé
Americký stát New Hampshire může mít z pohledu moderního člověka řadu nevýhod - všechno je daleko, tak 99% území je zalesněné a opuštěné, stotisícové hlavní město zcela odporuje stereotypním představám o USA... ale je tam klid, pohoda a hlavně čerstvý, blahodárný vzduch. Aneb měl-li bych jmenovat jednu věc americkou, na kterou zbožně vzpomínám nejčastěji, bylo by to právě ono "přírodní prostředí", jemuž je současný pobyt v Praze pravým opakem.
Nevím, do jaké míry to s tím opravdu souvisí, ale za ty tři roky za velkou louží jsem ani jednou nebyl nachcípanej. Ať už teď mluvím o kašli, škrábání v krku, smrkání, pšíkání či blití. Jenomže o tento - český, pražský podzim mě bůhvíjaký bacil přepadl už podruhé a kromě toho, že mě to překvapuje, mě to také pěkně míchá a kazí režim. Bylo super vyjít ráno z baráku a mít kolem sebe jen stromy, jezero a příjezdovou štěrkovou cestu. Není super vyjít ráno z bytu a dostat po tlamě smogem i hlukem a následně po sobě prskat s desítkami dalších v přeplněné mastné tyči.
Ono vůbec je to velkoměsto takové místy trochu depresivní. Zlatý Mělník. A hlavně Chloumek, když už ne Ňů Hempšr.
Takže! Touha proplouvat několikrát do měsíce čerstvým prašanem (a.k.a nevědět o tomto blogu přítelkyně, řeknu teď, že co do satisfakce jde o zážitek lepší než s.e.x.) už není mým jediným impulsem pro postavení si dřevěné chatky s velkým krbem někde na svazích Montany nebo na Aljašky. Možná tam bude o deset, dvacet stupňů zimněji, ale marodění bych se tam zřejmě vyhnul.
Zadruhé
O nesporných výhodách herních konzolí oproti PC jsem tady už kdysi dávno (a z dnešního pohledu krapet úsměvně, šoupu nohama) psal. Teď bych ale ještě jednou rád vypíchl a ocenil jejich gaučingovou vlastnost. Ba dokonce přítulnost! V roli simulujícího chcípáka s pařanskými choutky je přeci o takhle hrozně moc pohodlnější lehnout si na pohovku před televizi, pod hlavu strčit polštář, hodit přes sebe deku a vibrující ovladač svírat klidně pod ní v tééplíííššku (ehm).
Mimochodem jsem dnes také zjistil, že pařánčatům se hry lépe ovládají s gamepadem. Osmiletý brácha se obstojně prokousává xboxovým Fable II, ale jak se pak u žánrově příbuzného titulu měl orientovat pomocí myši a klávesnice... ztratil se.
Upřímně řečeno, nemít teď recenzentské povinnosti, ke stolnímu PC bych si sedl max. kvůli vyřízení pošty a přečtení zpráv (a omrknutí Facebooku, však jó). Jinak bych mnohem raději hrál v poloze horizontální. A tuto nespornou výhodu konzolí velkých i handheldových nepřebije ani laptop v posteli, když přeci jen vyžaduje sezení, kvůli přehřívání se musí něčím podložit a zpravidla tíží na nohou.
Čímž jsem myslím i bravurně vysvětlil údajně stále stoupající oblibu herních konzolí v neprospěch PC. S kašlíkem teď ulehává marodů čím dál tím více - a oni moc dobře ví, že konzole jsou pro stonání jako dělané. Ha!
Bacilům zdar.
Miloš Bohoněk o životě a studiu za velkou louží, o videoherním světě, o sportu a outdooru, o...
sobota, 27. listopadu 2010
pondělí, 22. listopadu 2010
Chřipková hysterie - made in U. S. and A.
Jak u nás doma letos lehl s chřipkou na pár dní skoro každý, dalo mi to vzpomenout na loňskou hysterickou mánii kolem (nejen prasečí) chřipky v USA. Tehdá jsem se o tom už nějak nezvládl napsat, ale když jsme se teď opět dostali do bacilového období, bude to opět aspoň trochu k tématu. Takže...
Šmarjá, to teda bylo šílenství!
Nevím pořádně, jak vypadal podzim 2009 z hlediska prasečí hysterie v Čechách, ale Amerika se mohla potentočkovat strachem. Šlo o hlavní téma diskuze nejen v televizi a na internetu, ale - a to především - i na nejnižší úrovni, mezi lidmi samotnými. Až si člověk říkal, jestli jsme vůbec normální. Vždyť to byla chřipka.
Několikrát do týdne nám ve škole připomínali, abychom si pilně myli ruce - což je vlastně fajn, však to by se mělo dělat za každých podmínek a spíše než náplň kázání mne zarážel fakt, že to takhle polopaticky říkali de facto dospělým lidem. K tomu nás však také "učili", jak správně kýchat a pšíkat. Beze srandy, dvakrát se celá škola sešla v divadle jen proto, aby nám paní "doktorka" na pódiu demonstrovala spořádané prskání do rukávu, z jaké dálky a z jakého úhlu.
Tohle video myslím mluví za vše:
Navíc nám ve škole konstantně vtloukali do hlavy, abychom nesdíleli flašky s nikým jiným, že se tak prý můžeme snadno nakazit. Dopad to mělo takový, že ani nejlepší kamarád by vám od sebe nedal napít, protože "Sorry, I don't wanna get sick." A bylo by úplně jedno, zda-li opravdu nakažení jste nebo ne. Pomalu mi přijde, že to pobláznění chřipkou budovalo mezi lidmi akorát nedůvěru, která ještě síla v momentech, kdy se někdo nenechal očkovat (ale proč by to proboha dělal?!). Vtipným paradoxem budiž momentky, kdy si Amíci puberťáci mezi sebou posílali jointa, dýmku či krabičku se žvýkacím tabákem - to najednou cizí sliny a špinavé prsty nikomu nevadily. Takže zase tak zle asi nebylo.
Na druhou stranu, chřipkové pobláznění mělo i své výhody. Když se zjistilo, že jeden student by teoreticky mohl být diagnostikován s prasečí chřipkou (swine flu), byla celá škola uzavřena do karantény. Já a pár mých lyžařských známých, jakožto day students, jsme měli v zásadě zákaz vstupu na školní pozemky - a protože na horách už byl sníh, byli jsme spokojeni. Zato studenti, kteří bydleli na internátě, nesměli opouštět ubytovací zařízení a jídlo se jim rozváželo na sterilním kuchyňském vozíčku.
Ale i řadové případy chřipek svým způsobem nesly ovoce, protože jak člověk párkrát za sebou zakašlal nebo zapšíkal, hned byl poslán na ošetřovnu, čímž přišel o den, dva školy. Není divu, že řada spolužáků toho pak začala zneužívat, příznaky nemoci jen hrála, ale protože jich bylo tolik a dvojice školních sester neměla čas na důkladné prověření všech, prakticky každý, kdo řekl, že nemocný je, za nemocného prohlášen i byl... načež se počet studentů v hodinách snížil skoro na polovinu a škola tak plošně vyučování rušila. Koneckonců, v postelích leželi i učitelé.
Inu, byla to sranda. Ne nadarmo se říká, že na lidském strachu se vydělává nejsnáze aneb o tom vlastně celý ten prasečí kolotoč byl.
V USA se díky tomu navíc opět zdůraznila ta známá absurdní posedlost bezpečím a americký strach ze žalob - věřím, že ředitel by nikdy takováto "krajní" řešení sám od sebe procházet nenechával, ale při představě, že by se na něj snesla vlna kritiky od hysterických rodičů, se raději rozhodl školu v období chřipkové pandemie zavřít, resp. omezit její provoz. Dost dobře si nedovedu představit, že by se něco takového stalo na českém řadovém gymplu, ale což - já měl pár dní volna a žízní jsem také neumřel.
Šmarjá, to teda bylo šílenství!
Nevím pořádně, jak vypadal podzim 2009 z hlediska prasečí hysterie v Čechách, ale Amerika se mohla potentočkovat strachem. Šlo o hlavní téma diskuze nejen v televizi a na internetu, ale - a to především - i na nejnižší úrovni, mezi lidmi samotnými. Až si člověk říkal, jestli jsme vůbec normální. Vždyť to byla chřipka.
Několikrát do týdne nám ve škole připomínali, abychom si pilně myli ruce - což je vlastně fajn, však to by se mělo dělat za každých podmínek a spíše než náplň kázání mne zarážel fakt, že to takhle polopaticky říkali de facto dospělým lidem. K tomu nás však také "učili", jak správně kýchat a pšíkat. Beze srandy, dvakrát se celá škola sešla v divadle jen proto, aby nám paní "doktorka" na pódiu demonstrovala spořádané prskání do rukávu, z jaké dálky a z jakého úhlu.
Tohle video myslím mluví za vše:
Navíc nám ve škole konstantně vtloukali do hlavy, abychom nesdíleli flašky s nikým jiným, že se tak prý můžeme snadno nakazit. Dopad to mělo takový, že ani nejlepší kamarád by vám od sebe nedal napít, protože "Sorry, I don't wanna get sick." A bylo by úplně jedno, zda-li opravdu nakažení jste nebo ne. Pomalu mi přijde, že to pobláznění chřipkou budovalo mezi lidmi akorát nedůvěru, která ještě síla v momentech, kdy se někdo nenechal očkovat (ale proč by to proboha dělal?!). Vtipným paradoxem budiž momentky, kdy si Amíci puberťáci mezi sebou posílali jointa, dýmku či krabičku se žvýkacím tabákem - to najednou cizí sliny a špinavé prsty nikomu nevadily. Takže zase tak zle asi nebylo.
Na druhou stranu, chřipkové pobláznění mělo i své výhody. Když se zjistilo, že jeden student by teoreticky mohl být diagnostikován s prasečí chřipkou (swine flu), byla celá škola uzavřena do karantény. Já a pár mých lyžařských známých, jakožto day students, jsme měli v zásadě zákaz vstupu na školní pozemky - a protože na horách už byl sníh, byli jsme spokojeni. Zato studenti, kteří bydleli na internátě, nesměli opouštět ubytovací zařízení a jídlo se jim rozváželo na sterilním kuchyňském vozíčku.
Ale i řadové případy chřipek svým způsobem nesly ovoce, protože jak člověk párkrát za sebou zakašlal nebo zapšíkal, hned byl poslán na ošetřovnu, čímž přišel o den, dva školy. Není divu, že řada spolužáků toho pak začala zneužívat, příznaky nemoci jen hrála, ale protože jich bylo tolik a dvojice školních sester neměla čas na důkladné prověření všech, prakticky každý, kdo řekl, že nemocný je, za nemocného prohlášen i byl... načež se počet studentů v hodinách snížil skoro na polovinu a škola tak plošně vyučování rušila. Koneckonců, v postelích leželi i učitelé.
Inu, byla to sranda. Ne nadarmo se říká, že na lidském strachu se vydělává nejsnáze aneb o tom vlastně celý ten prasečí kolotoč byl.
V USA se díky tomu navíc opět zdůraznila ta známá absurdní posedlost bezpečím a americký strach ze žalob - věřím, že ředitel by nikdy takováto "krajní" řešení sám od sebe procházet nenechával, ale při představě, že by se na něj snesla vlna kritiky od hysterických rodičů, se raději rozhodl školu v období chřipkové pandemie zavřít, resp. omezit její provoz. Dost dobře si nedovedu představit, že by se něco takového stalo na českém řadovém gymplu, ale což - já měl pár dní volna a žízní jsem také neumřel.
Kam to patří:
USA
neděle, 14. listopadu 2010
Krátka herní doba jako negativum? Ne-e.
Zhruba od dob vydání Call of Duty: Modern Warfare to vídáme čím dál tím častěji. Neříkám, že předtím se takové věci ještě neděly, ale přišlo mi, že až s Modern Warfare se o tom začalo mluvit nahlas i v široké hráčské veřejnosti. Totiž - recenzenti, potažmo samotní hráči, si často ve svých verdiktech nad tituly stěžují na krátkou hrací dobu. Nejen to; oni podle toho pak i formují výsledné hodnocení, které se místy nezdráhají strhnout i o několik desítek procent (to hlavně impulzivní hráči, rozumný recenzent je snad umírněnější). Podle mě je to nefér a stěží si vybavuji titul, jehož vývojářům bych "krátkou hrací dobou" mohl vysloveně chrstnout do obličeje a říci, že "kdybyste tu hru udělali delší, bylo by o řády lepší!"
Modern Warfare patřilo do té doby z hlediska singleplayeru mezi nejkratší mainstreamové AAA střílečky všech dob. První dohrání za, řekněme, šest hodin? Tak nějak. Jenomže šlo o pravděpodobně nejlepších šest hodin, které jsem do té doby u lineární vojenské střílečky strávil. Nemluvě o tom, že místní multiplayer (nebo i Arcade režim) zaručil, že u hry se lidé bavili (a možná stále baví) ještě další desítky, neřku-li stovky hodin.
Anebo Limbo. To sfouknete za tři hodiny. Jenomže o Limbu se zároveň dá tvrdit (zcela oprávněně), že podobný zážitek vám jednoduše žádná jiná hra nenabídne. Protože žádná jiná hra podobného ražení v posledních měsících (ne-li letech?) nevyšla. Navíc Limbo pořídíte za tři, čtyři stovky.
Stejně jako u ostatních médií, i u her je třeba cenit si v prvé řadě jejich obsahu. Jak se hraje, jak dokáže pohltit, jaké nabízí vlastnosti, jak vypadá a zvučí... a jestliže jsou tyto prvky uspokojující, není už podle mě košer hru ve výsledku stejně nakonec pokárat a nemilosrdně konstatovat, že byla sice pěkná, ale krátká, a že to je špatně. Přeci není! Otázkou je, zda jste se bavili královsky - pokud ano, je pak vše v pořádku a nemělo by se už řešit, že by se šikla ještě hoďka dvě navíc.
Přeci neexistuje žádné magické, "správné" číslo, které by indikovalo ideální počet hodin, jež by dohrání titulu mělo zabrat. Ono Limbo přeci nikdy nemělo být dlouhatánskou nelineární hrou. Šlo o šarmantní jednohubku, která vsadila na svojí neotřelost, atmosféru a dopad na hráče... kteréžto kvality by zřejmě ani tolik nevystoupily, nebýt hra "pouze" tříhodinová a řádně zhuštěná. To samé platí pro Portal. A Escape from Butcher Bay. A Max Payne. A další.
A už vůbec neexistuje žádná sazba, která by všem vývojářům plošně říkala, kolik by tak měla stát jedna hodina hraní - myšleno poté, co se koncová cena produktu rozpočítá na hodiny hrací doby. V tomto ohledu budu klidně i střílet do vlastních řad a nesouhlasit s 5/10 verdiktem na (Tiscali) Games pro VVVVVV - ta hra byla krásná, svým retro zpracováním paradoxně originální a neskutečně zábavná i chytlavá. O tom to přeci je! (Ačkoliv obecně vážím k Agarwelovým verdiktům více respektu, než k drtivé většině ostatním.)
Problém vyvstává naopak spíše v případě, je-li hra příliš dlouhá. To pak máme stejný vroubek jako u příliš dlouhých, resp. nudných filmů. Pak už se o skutečné, kriticky opodstatněné negativum jedná, protože pokud zábavné médium nudí, je něco špatně. Což jen tak mimochodem opět - a řekl bych že i spravedlivě -, nahrává do karet kratším, leč o to intenzivnějším hrám. Ať mi nikdo neříká, že radši zabije 10 hodin u jakés takés průměrné hry, než 5 hodin u konstantního přísunu parádních momentů.
Nabízí se tu protiargument, že přeci existují hry, které dokáží být dlouhé a přeci po valnou většinu doby zábavné. Jasně si teď můžeme ukázat na RPG, které to přeci jen tak nějak mají v krvi, poněvadž nabízí vývoj postavy - a tedy něco, čím hráče chytnou a čím u něj způsobí menší závislost (velký rozdíl oproti jiným žánrům!), když jej neustále lákají ideou lepšího vybavení a zdolání silnějších oponentů po dostání se na vyšší level. Ale udělat vtahující, třeba 15-hodinovou střílečku (FPS zmiňuji proto, že na ně se kritika o krátké hrací době snáší nejvíce) je ohromně náročné. Můžete nadhodit, že dříve byly FPS delší skoro všechny, a že dobré byly... jenomže zkuste dneska před někoho posadit hru současnou a hru deset let starou, které v době svého vydání dostávaly obdobná hodnocení a dá se myslím docela dobře předvídat, že "testovacímu subjektu" se bude více líbit hra novější. A fakt, že lépe vypadá, bych teď ani nebral v potaz.
Nebo pak můžete namítnout, že Half-Life 2. A já řeknu, že máte 100% pravdu. Protože Half-Life 2 bylo unikátním, možná i geniálním počinem, které vyvrátilo skoro všechny stereotypy.
Navíc kolik z vás by mělo mít čas na to užít si hru (ideálně hry), kdybyste každou z nich dohrávali půl měsíce? Pryč jsou doby, kdy jsem mohl bez závazků odhodit tašku ze školy ve dvě odpoledně a dřepnout si před monitor. Pochybuji, že bych si Vanquish vychutnal se stejným nadšením, kdyby byl roztahaný a já neměl šanci dojet ho na dvě posezení. Takhle šlo o parádní akční ňaminu, která mě vcucla, po nějakých pěti hodinách vyplivla a já byl tuze spokojen. Ta hra neměla být dlouhá - měla být řádně našlapaná a s pořádnou dávkou znovuhratelnosti, a tyto dva požadavky splnila na výbornou.
Vanquish byla skvělá hra. A to je to hlavní. Že byla "krátká"? Co přesně to "krátké" vlastně znamená?
Krátká je pro mě hra, za kterou dám 15 stovek, trvá na první pokus dvě hodiny, nemá žádnou online / multiplayer složku a neskýtá důvod k opakovanému hraní... no dobrá, ještě štěstí, že takové hry se nedělají.
Ale teď vážně - za krátký titul bych považoval spíše takový, který skončí očividně polovičatě, kterému nakonec něco vysloveně chybí. Za krátkou bych mohl označit třeba AmnesiaThe Dark Descent pro její utnutý konec, který si přímo říkal ještě o hodinu dvě hraní. Za krátkou bych mohl označit i Mafia II, která měla, soudě dle ohlasů, s koncem obdobné problémy. Ale ani v těchto případech bych za to hry drasticky neshazoval (tady samozřejmě záleží na rozmezí problému, to je případ od případu). I tak jsem si Amnesii královsky užil a těch 86%, které jsem ji ve Score udělil, bylo z mého pohledu naprosto oprávněných. A jak bych hodnotil, zanechat hra na jazyku pocit kompletnosti a hotovosti? To by to musel být jóóó dech beroucí konec - a tím pádem i celý příběh - abych udělil magickou devadesátku. Základem de facto všeho je pro mne tak jako tak obsah "tam uprostřed", ne jeho úplný počátek ani úplný finiš.
Nebudu teď rozjímat příliš nad tím, proč jsou dnešní hry na první pohled tak "krátké", protože to není primárním ohniskem tohoto článku. Ale něco bych v zájmu komplexnosti přihodil. Jasně, mnohem vyšší výrobní náklady, nutnost prodat více kusů, ideálně vytvořit sérii...
... ale ani tyto argumenty, střílející do údajně chamtivých manažerů, přeci skálopeveně neobstojí. Jen se podívejte na Halo: Reach nebo Call of Duty: Black Ops. Tyhle kousky mají multiplayerový režim (a nejen to) natolik nabouchané, že byste u nich opravdu ty stovky hodin prosedět mohli! Takže na jednu stranu se sice zdá, že tvůrci dělají krátké SP kampaně, aby mohli úspěšně prodat následující díl... ale zároveň nabídnou multiplayer (a vedlejší režimy) tak bohaté, že by se nám o nich před pěti, deseti lety ani nesnilo.
Tady záleží na preferencích jednotlivých hráčů. Ale i ty, kteří nadšeně vzpomínají na desítky a stovky hodin prosezených u sérií jako Final Fantasy, Monster Hunter či Disgaea, bych požádal, aby se zeptali sami sebe, jestli každý z těch snad tisíců zápasů - které si často byly podobné jako vejce vejci - považoval za zábavný... a hlavně hodnotný a přínosný.
Ale to už jsem odběhl do příliš subjektivních vod. Základní pointou tohoto článku bylo zdůraznit, že kritizovat hry za jejich údajnou krátkost považuji v drtivé většině případů za neopodstatněné a chybné. Sám sice nemám rád, když se herní průmysl stále srovnává s tím filmovým, ale zakončení to myslím bude trefné a všeříkající i pro laiky - 80-minutový film přeci taky nezadupeme jen proto, že za stejnou cenu můžeme jít na film 160-minutový. Líbil se nám? Pak z kina odcházíme spokojeni. Nelíbil? Pak je lepší, že těch minut neměl dvakrát tolik.
Nebo to vidíte jinak? Podělte se o názor!
PS: A jestli vám ty kratší singleplayery vážně tolik leží v žaludku, přestěhujte se do Japonska. JRPG bez aspoň 50-hodinové kampaně není pořádné JRPG!
Modern Warfare patřilo do té doby z hlediska singleplayeru mezi nejkratší mainstreamové AAA střílečky všech dob. První dohrání za, řekněme, šest hodin? Tak nějak. Jenomže šlo o pravděpodobně nejlepších šest hodin, které jsem do té doby u lineární vojenské střílečky strávil. Nemluvě o tom, že místní multiplayer (nebo i Arcade režim) zaručil, že u hry se lidé bavili (a možná stále baví) ještě další desítky, neřku-li stovky hodin.
Anebo Limbo. To sfouknete za tři hodiny. Jenomže o Limbu se zároveň dá tvrdit (zcela oprávněně), že podobný zážitek vám jednoduše žádná jiná hra nenabídne. Protože žádná jiná hra podobného ražení v posledních měsících (ne-li letech?) nevyšla. Navíc Limbo pořídíte za tři, čtyři stovky.
Stejně jako u ostatních médií, i u her je třeba cenit si v prvé řadě jejich obsahu. Jak se hraje, jak dokáže pohltit, jaké nabízí vlastnosti, jak vypadá a zvučí... a jestliže jsou tyto prvky uspokojující, není už podle mě košer hru ve výsledku stejně nakonec pokárat a nemilosrdně konstatovat, že byla sice pěkná, ale krátká, a že to je špatně. Přeci není! Otázkou je, zda jste se bavili královsky - pokud ano, je pak vše v pořádku a nemělo by se už řešit, že by se šikla ještě hoďka dvě navíc.
Přeci neexistuje žádné magické, "správné" číslo, které by indikovalo ideální počet hodin, jež by dohrání titulu mělo zabrat. Ono Limbo přeci nikdy nemělo být dlouhatánskou nelineární hrou. Šlo o šarmantní jednohubku, která vsadila na svojí neotřelost, atmosféru a dopad na hráče... kteréžto kvality by zřejmě ani tolik nevystoupily, nebýt hra "pouze" tříhodinová a řádně zhuštěná. To samé platí pro Portal. A Escape from Butcher Bay. A Max Payne. A další.
A už vůbec neexistuje žádná sazba, která by všem vývojářům plošně říkala, kolik by tak měla stát jedna hodina hraní - myšleno poté, co se koncová cena produktu rozpočítá na hodiny hrací doby. V tomto ohledu budu klidně i střílet do vlastních řad a nesouhlasit s 5/10 verdiktem na (Tiscali) Games pro VVVVVV - ta hra byla krásná, svým retro zpracováním paradoxně originální a neskutečně zábavná i chytlavá. O tom to přeci je! (Ačkoliv obecně vážím k Agarwelovým verdiktům více respektu, než k drtivé většině ostatním.)
Problém vyvstává naopak spíše v případě, je-li hra příliš dlouhá. To pak máme stejný vroubek jako u příliš dlouhých, resp. nudných filmů. Pak už se o skutečné, kriticky opodstatněné negativum jedná, protože pokud zábavné médium nudí, je něco špatně. Což jen tak mimochodem opět - a řekl bych že i spravedlivě -, nahrává do karet kratším, leč o to intenzivnějším hrám. Ať mi nikdo neříká, že radši zabije 10 hodin u jakés takés průměrné hry, než 5 hodin u konstantního přísunu parádních momentů.
Nabízí se tu protiargument, že přeci existují hry, které dokáží být dlouhé a přeci po valnou většinu doby zábavné. Jasně si teď můžeme ukázat na RPG, které to přeci jen tak nějak mají v krvi, poněvadž nabízí vývoj postavy - a tedy něco, čím hráče chytnou a čím u něj způsobí menší závislost (velký rozdíl oproti jiným žánrům!), když jej neustále lákají ideou lepšího vybavení a zdolání silnějších oponentů po dostání se na vyšší level. Ale udělat vtahující, třeba 15-hodinovou střílečku (FPS zmiňuji proto, že na ně se kritika o krátké hrací době snáší nejvíce) je ohromně náročné. Můžete nadhodit, že dříve byly FPS delší skoro všechny, a že dobré byly... jenomže zkuste dneska před někoho posadit hru současnou a hru deset let starou, které v době svého vydání dostávaly obdobná hodnocení a dá se myslím docela dobře předvídat, že "testovacímu subjektu" se bude více líbit hra novější. A fakt, že lépe vypadá, bych teď ani nebral v potaz.
Nebo pak můžete namítnout, že Half-Life 2. A já řeknu, že máte 100% pravdu. Protože Half-Life 2 bylo unikátním, možná i geniálním počinem, které vyvrátilo skoro všechny stereotypy.
Navíc kolik z vás by mělo mít čas na to užít si hru (ideálně hry), kdybyste každou z nich dohrávali půl měsíce? Pryč jsou doby, kdy jsem mohl bez závazků odhodit tašku ze školy ve dvě odpoledně a dřepnout si před monitor. Pochybuji, že bych si Vanquish vychutnal se stejným nadšením, kdyby byl roztahaný a já neměl šanci dojet ho na dvě posezení. Takhle šlo o parádní akční ňaminu, která mě vcucla, po nějakých pěti hodinách vyplivla a já byl tuze spokojen. Ta hra neměla být dlouhá - měla být řádně našlapaná a s pořádnou dávkou znovuhratelnosti, a tyto dva požadavky splnila na výbornou.
![]() |
| Singleplayer v Halo: Reach dáte za 10 hodin. Ale pak tu máte fenomenální co-op, Firefight a nikdy nekončící multiplayer se stovkami variacemi... |
Krátká je pro mě hra, za kterou dám 15 stovek, trvá na první pokus dvě hodiny, nemá žádnou online / multiplayer složku a neskýtá důvod k opakovanému hraní... no dobrá, ještě štěstí, že takové hry se nedělají.
Ale teď vážně - za krátký titul bych považoval spíše takový, který skončí očividně polovičatě, kterému nakonec něco vysloveně chybí. Za krátkou bych mohl označit třeba AmnesiaThe Dark Descent pro její utnutý konec, který si přímo říkal ještě o hodinu dvě hraní. Za krátkou bych mohl označit i Mafia II, která měla, soudě dle ohlasů, s koncem obdobné problémy. Ale ani v těchto případech bych za to hry drasticky neshazoval (tady samozřejmě záleží na rozmezí problému, to je případ od případu). I tak jsem si Amnesii královsky užil a těch 86%, které jsem ji ve Score udělil, bylo z mého pohledu naprosto oprávněných. A jak bych hodnotil, zanechat hra na jazyku pocit kompletnosti a hotovosti? To by to musel být jóóó dech beroucí konec - a tím pádem i celý příběh - abych udělil magickou devadesátku. Základem de facto všeho je pro mne tak jako tak obsah "tam uprostřed", ne jeho úplný počátek ani úplný finiš.
Nebudu teď rozjímat příliš nad tím, proč jsou dnešní hry na první pohled tak "krátké", protože to není primárním ohniskem tohoto článku. Ale něco bych v zájmu komplexnosti přihodil. Jasně, mnohem vyšší výrobní náklady, nutnost prodat více kusů, ideálně vytvořit sérii...
... ale ani tyto argumenty, střílející do údajně chamtivých manažerů, přeci skálopeveně neobstojí. Jen se podívejte na Halo: Reach nebo Call of Duty: Black Ops. Tyhle kousky mají multiplayerový režim (a nejen to) natolik nabouchané, že byste u nich opravdu ty stovky hodin prosedět mohli! Takže na jednu stranu se sice zdá, že tvůrci dělají krátké SP kampaně, aby mohli úspěšně prodat následující díl... ale zároveň nabídnou multiplayer (a vedlejší režimy) tak bohaté, že by se nám o nich před pěti, deseti lety ani nesnilo.
Tady záleží na preferencích jednotlivých hráčů. Ale i ty, kteří nadšeně vzpomínají na desítky a stovky hodin prosezených u sérií jako Final Fantasy, Monster Hunter či Disgaea, bych požádal, aby se zeptali sami sebe, jestli každý z těch snad tisíců zápasů - které si často byly podobné jako vejce vejci - považoval za zábavný... a hlavně hodnotný a přínosný.
Ale to už jsem odběhl do příliš subjektivních vod. Základní pointou tohoto článku bylo zdůraznit, že kritizovat hry za jejich údajnou krátkost považuji v drtivé většině případů za neopodstatněné a chybné. Sám sice nemám rád, když se herní průmysl stále srovnává s tím filmovým, ale zakončení to myslím bude trefné a všeříkající i pro laiky - 80-minutový film přeci taky nezadupeme jen proto, že za stejnou cenu můžeme jít na film 160-minutový. Líbil se nám? Pak z kina odcházíme spokojeni. Nelíbil? Pak je lepší, že těch minut neměl dvakrát tolik.
Nebo to vidíte jinak? Podělte se o názor!
PS: A jestli vám ty kratší singleplayery vážně tolik leží v žaludku, přestěhujte se do Japonska. JRPG bez aspoň 50-hodinové kampaně není pořádné JRPG!
Kam to patří:
Games
pátek, 5. listopadu 2010
The Social Network - I'm CEO, bitch!
Facebook patří mezi nejzásadnější výtvory 21. století. Jeho stvořitel, Mark Zuckeberg, se řadí mezi 50 nejvlivnějších lidí světa a ve svých 26 letech je nejmladším miliardářem v historii. Film The Social Network dramaticky vypráví o něm a o pozadí vzniku Facebooku. Už jen proto byste si ho neměli nechat ujít. I kdyby nešlo o jeden z nejlepších filmů poslední dekády - který v prvé řadě brilantně vystihuje podstatu Facebooku, jeho dopad na naší kulturu a do určité míry i nastíní zákulisní informace o jeho zrodu či dokonce poukáže na trochu bezzubou americkou judikaturu.
"Do určité míry" říkám proto, že The Social Network není faktologicky 100% věcný a režisér David Fincher - potažmo Ben Mezrich, podle jehož knihy The Accidental Billionaires byl film víceméně natočen - se nebál od reality místy docela utíkat. Sám Mark Zuckerberg – který se, na rozdíl od spoluzakladatele sítě Eduarda Saverin, na tvorbě knihy ani snímku nepodílel – označil film za mnohdy nepřesný a hádám, že se ho možná i dotklo, jak senzacechtivý snímek je. Nejen on, ale i další původní mozkové za Facebookem se nechali slyšet, že tvorba této webové stránky byla v prvé řadě o tvrdé dřině, o desítkách hodinách psaní kódu, že večírky byly spíše sporadické. A hlavně – jak pravil Zuckerberg, příběh Facebooku je příběhem člověka, který si nechtěl ukojit své zhrzené ego a sbalit tím holky, ale který rád něco budoval. Nic víc, nic míň.
Čistě náhodou a shodou okolností byl jeho budovatelský nápad revoluční. To se tak holt stává.
I přes řadu „chyb“ ve scénáři je však The Social Network zcela pohlcující, chlupy na těle ježící snímek... čemuž samozřejmě odchylky od reálií nebrání, ale i s vědomím, že nebude scénář zcela korektní, mne snímek dokázal přesvědčit o tom, že takhle nějak to doopravdy bylo – a že tohle něco je do jisté míre stále neuvěřitelné.
The Social Network má, jednoduše řečeno, fenomenální atmosféru, které nemůže nepodlehnout žádný moderní člověk. Tenhle film ke mně promluvil jako málokterý jiný a ještě teď mám hlavou plnou myšlenek nejen na ty dvě hodiny v kině, ale hlavně na to „všechno kolem“. Dopad Facebooku je nevídaný, po shlédnutí filmu v něm nejde nevidět až i jakousi nadpřirozenost. Plus je to nepřímo o Harvardu a tamních lidech. Jó, Harvard...
Navíc je snímek perfektně natočen, sestříhán, ozvučen (mlask!) a výborně zahrán. Opět jde o kvality, které ve výsledku tolik pomáhají onomu atmosférickému vlivu, jenž The Social Network na zainteresovaného diváka (kterých je ve světě cca 500 milionů) má. Jen škoda, že film si plnými doušky užije pouze Američan anebo někdo s americkou kulturou blízce zpřízněný; narážkám na „1600 on the SATs“ (perfektní skóre na přijímacích zkouškách na VŠ), „half-time of Superbowl“ (poločas finále NFL), „BU“ (Boston University, sídlící de facto vedle Harvardu) či „Crimson“ (studentský harvardský magazín) kdejaký našinec jen tak neporozumí.
Hlavní pointa filmu mu sice neunikne, ale jde o důležité, celkový duch dokreslující detaily, které bohužel i přes snahy Františka Fuky o co nejperfektnější otitulkování prostě nebyly možné komunikovat. Nemluvě o tom, že mlecí intenzita postav je zde na úrovni kulometu, což mimochodem opět nekoreluje s realitou – Jesse Eisenberg sice působil skvěle, ale opravdový Mark Zuckerberg zdaleka tak rychle, promptně a suveréně nemluví.
Ale což. Na The Social Network jděte. Určitě. Berte to nejenom jako klasickou kino zábavu, ale i jako určitou povinnost každého soudobého člověka. Tenhle film k vám promluví.
10/10
100%
★★★★★/★★★★★
"Do určité míry" říkám proto, že The Social Network není faktologicky 100% věcný a režisér David Fincher - potažmo Ben Mezrich, podle jehož knihy The Accidental Billionaires byl film víceméně natočen - se nebál od reality místy docela utíkat. Sám Mark Zuckerberg – který se, na rozdíl od spoluzakladatele sítě Eduarda Saverin, na tvorbě knihy ani snímku nepodílel – označil film za mnohdy nepřesný a hádám, že se ho možná i dotklo, jak senzacechtivý snímek je. Nejen on, ale i další původní mozkové za Facebookem se nechali slyšet, že tvorba této webové stránky byla v prvé řadě o tvrdé dřině, o desítkách hodinách psaní kódu, že večírky byly spíše sporadické. A hlavně – jak pravil Zuckerberg, příběh Facebooku je příběhem člověka, který si nechtěl ukojit své zhrzené ego a sbalit tím holky, ale který rád něco budoval. Nic víc, nic míň.
Čistě náhodou a shodou okolností byl jeho budovatelský nápad revoluční. To se tak holt stává.
I přes řadu „chyb“ ve scénáři je však The Social Network zcela pohlcující, chlupy na těle ježící snímek... čemuž samozřejmě odchylky od reálií nebrání, ale i s vědomím, že nebude scénář zcela korektní, mne snímek dokázal přesvědčit o tom, že takhle nějak to doopravdy bylo – a že tohle něco je do jisté míre stále neuvěřitelné.
The Social Network má, jednoduše řečeno, fenomenální atmosféru, které nemůže nepodlehnout žádný moderní člověk. Tenhle film ke mně promluvil jako málokterý jiný a ještě teď mám hlavou plnou myšlenek nejen na ty dvě hodiny v kině, ale hlavně na to „všechno kolem“. Dopad Facebooku je nevídaný, po shlédnutí filmu v něm nejde nevidět až i jakousi nadpřirozenost. Plus je to nepřímo o Harvardu a tamních lidech. Jó, Harvard...
Navíc je snímek perfektně natočen, sestříhán, ozvučen (mlask!) a výborně zahrán. Opět jde o kvality, které ve výsledku tolik pomáhají onomu atmosférickému vlivu, jenž The Social Network na zainteresovaného diváka (kterých je ve světě cca 500 milionů) má. Jen škoda, že film si plnými doušky užije pouze Američan anebo někdo s americkou kulturou blízce zpřízněný; narážkám na „1600 on the SATs“ (perfektní skóre na přijímacích zkouškách na VŠ), „half-time of Superbowl“ (poločas finále NFL), „BU“ (Boston University, sídlící de facto vedle Harvardu) či „Crimson“ (studentský harvardský magazín) kdejaký našinec jen tak neporozumí.
Hlavní pointa filmu mu sice neunikne, ale jde o důležité, celkový duch dokreslující detaily, které bohužel i přes snahy Františka Fuky o co nejperfektnější otitulkování prostě nebyly možné komunikovat. Nemluvě o tom, že mlecí intenzita postav je zde na úrovni kulometu, což mimochodem opět nekoreluje s realitou – Jesse Eisenberg sice působil skvěle, ale opravdový Mark Zuckerberg zdaleka tak rychle, promptně a suveréně nemluví.
Ale což. Na The Social Network jděte. Určitě. Berte to nejenom jako klasickou kino zábavu, ale i jako určitou povinnost každého soudobého člověka. Tenhle film k vám promluví.
10/10
100%
★★★★★/★★★★★
You name it.
pondělí, 1. listopadu 2010
Vanquish!
Tak jak. Už hrajete? Muy bien. Ještě ne? Tak to mazejte napravit, pronto!
Vanquish byl pro mě takovým bleskem z čistého nebe. Ze všech letošních E3 prezentací šlo podle mě o jednu z nejslabších. Jasně, byla až na konci posledního dne, kdy už jsem toho měl plné kecky a mé smysly byly již krapet otupělé, ale jediné, co mi z té hry vysloveně utkvělo, byl ten neskutečně komický raketový boost. Vlastně, spíše hloupoučký, řekl bych tehdy.
No, jenomže z toho neskutečně komického raketového boostu se vyklubal jeden z nejvíce svěžích elementů akčních her letošního roku. Díky němu - a díky bullet timu, který je srovnatelný snad jen s tím z Max Payna (protože tehdy šlo o přelom) - se jednalo o neskutečně chytlavou akční jednohubku. Skutečně jsem se vykašlal na nějakou řádnou výzvu, jel na Easy a třebaže krytí zde i tak hrálo důležitou roli... já většinu času běhal (nebo spíše létal) všude možně, kosil všechno možné a užíval si to jako málokterou jinou akčňárnu. Každou chvílí něco nového, ať nepřátelé, prostředí nebo zbraně. Nedá vydechnout.
Jaká škoda, že tady není multiplayer! Byl by peckový. 100% fun. A že Vanquish sfouknete za pět hodin se vším všudy? Vždyť shazovat hru jen kvůli její délce je přeci tak povrchní. Není to negativum. Jen vás zamrzí, že ta bombastická jízda už končí.
Vanquish za těch 14 stovek absolutně stojí. Už si nepamatuji lineární střílečku, která by mě takovýmto způsobem ponoukala k opakovanému hraní. Může za to řada věcí - kick-ass hratelnost, tuny zbraní (které nejde za jedno dohrání všechny otestovat), statistiky na konci každého levelu (kdo by je přeci nechtěl zlepšit?) anebo možnost odpravit nepřátele různými způsoby. Aj. Nářez.
No nic, to jen takový velmi neformální dodatko-žblebt k recenzi na Eurogameru z minulého týdne, protože momentálně nemám na pár minut do čeho píchnout a šíření osvěty o Vanquish beru trochu jako povinnost. Protože přes všechny ty nesporné kvality pochybuji, že hra bude výrazným prodejním úspěchem a nedivil bych se, kdyby na sobě ještě před Vánoci už měla "On Sale" nášivku.
PS: A proč "jen" 8/10? Jak jsem psal - multiplayer mi tu vysloveně chybí. Příběh, resp. postavy, mne svou stupiditou a povrchností místy skutečně až urážely. Boss bitky mohly být ke konci důvtipnější. A pak, abych vyplázl devítku, musela by ta hra mít něco, co mě bude v podvědomí hryzat ještě nějakou dobu po dokončení. Což se mi u Vanquish nestalo. Užil jsem si ho královsky, vážně že jo! Ale taková ta příjemná chuť na jazyku mě opustila skoro hned poté, co jsem konzoli vypnul. Gears of War se mi pod kůži vrylo více.
Vanquish byl pro mě takovým bleskem z čistého nebe. Ze všech letošních E3 prezentací šlo podle mě o jednu z nejslabších. Jasně, byla až na konci posledního dne, kdy už jsem toho měl plné kecky a mé smysly byly již krapet otupělé, ale jediné, co mi z té hry vysloveně utkvělo, byl ten neskutečně komický raketový boost. Vlastně, spíše hloupoučký, řekl bych tehdy.
No, jenomže z toho neskutečně komického raketového boostu se vyklubal jeden z nejvíce svěžích elementů akčních her letošního roku. Díky němu - a díky bullet timu, který je srovnatelný snad jen s tím z Max Payna (protože tehdy šlo o přelom) - se jednalo o neskutečně chytlavou akční jednohubku. Skutečně jsem se vykašlal na nějakou řádnou výzvu, jel na Easy a třebaže krytí zde i tak hrálo důležitou roli... já většinu času běhal (nebo spíše létal) všude možně, kosil všechno možné a užíval si to jako málokterou jinou akčňárnu. Každou chvílí něco nového, ať nepřátelé, prostředí nebo zbraně. Nedá vydechnout.
Jaká škoda, že tady není multiplayer! Byl by peckový. 100% fun. A že Vanquish sfouknete za pět hodin se vším všudy? Vždyť shazovat hru jen kvůli její délce je přeci tak povrchní. Není to negativum. Jen vás zamrzí, že ta bombastická jízda už končí.
Vanquish za těch 14 stovek absolutně stojí. Už si nepamatuji lineární střílečku, která by mě takovýmto způsobem ponoukala k opakovanému hraní. Může za to řada věcí - kick-ass hratelnost, tuny zbraní (které nejde za jedno dohrání všechny otestovat), statistiky na konci každého levelu (kdo by je přeci nechtěl zlepšit?) anebo možnost odpravit nepřátele různými způsoby. Aj. Nářez.
No nic, to jen takový velmi neformální dodatko-žblebt k recenzi na Eurogameru z minulého týdne, protože momentálně nemám na pár minut do čeho píchnout a šíření osvěty o Vanquish beru trochu jako povinnost. Protože přes všechny ty nesporné kvality pochybuji, že hra bude výrazným prodejním úspěchem a nedivil bych se, kdyby na sobě ještě před Vánoci už měla "On Sale" nášivku.
PS: A proč "jen" 8/10? Jak jsem psal - multiplayer mi tu vysloveně chybí. Příběh, resp. postavy, mne svou stupiditou a povrchností místy skutečně až urážely. Boss bitky mohly být ke konci důvtipnější. A pak, abych vyplázl devítku, musela by ta hra mít něco, co mě bude v podvědomí hryzat ještě nějakou dobu po dokončení. Což se mi u Vanquish nestalo. Užil jsem si ho královsky, vážně že jo! Ale taková ta příjemná chuť na jazyku mě opustila skoro hned poté, co jsem konzoli vypnul. Gears of War se mi pod kůži vrylo více.
Kam to patří:
Games
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)









